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第四次元年后,VR要起飛了嗎?

2025China.cn   2022年03月01日

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  2021年VR又迎來高光時刻,這次是真的嗎?

  無論是“元宇宙經濟”的加持,還是產業(yè)升級需求的推動,從種種直觀跡象和各維度數(shù)據(jù)來看,VR都經歷著高光的一年。在關于VR的論調里除了炒作的成分,游戲、娛樂仍然是主菜,而在移動互聯(lián)網觸及不到的眾多應用場景里,VR距離真正落地仍然有一定困難。

  從2012年到2021年VR已經歷多次起起落落,這次VR賽道是否真正起飛,很大程度也取決于技術受限、用戶體驗糟糕、缺乏生態(tài)系統(tǒng)等問題能否得到改善或解決。

四次VR元年

  回顧VR的發(fā)展史不難發(fā)現(xiàn),“VR元年”這種說法每隔幾年就會出現(xiàn)一次。

  01、2012年,一款叫Oculus Rift的現(xiàn)象級VR眼鏡問世,被認為是開辟了消費電子領域的一個新賽道,很多廠商入局跟進,那一年就被稱為VR元年。但是后來,這批搶先入局的廠商紛紛折戟。

  02、2014年,Meta收購Oculus又掀VR熱潮,并且這股熱潮從硅谷刮到了國內。當時,做影音的暴風集團率先入局并發(fā)布了一款VR眼鏡,更是憑借這款眼鏡成功上市,且創(chuàng)造了30多個漲停板的A股奇跡??上н@一次沒有等到VR行業(yè)的破圈和爆發(fā),暴風集團掙扎了幾年后在2020年黯然退市。

  03、2016年,微軟、索尼、HTC等重量級大佬開始下場并推出了各自的VR、AR眼鏡。據(jù)說當年華強北的VR盒子賣出去3000萬個。國內的VR創(chuàng)業(yè)賽道被直接引爆,2016年新注冊的VR相關企業(yè)數(shù)量,比2015年翻了一番還多。之后的兩年,我們看到的是泡沫破滅之后的再次洗牌。

  04、2021年10月底,F(xiàn)acebook在開發(fā)者大會上正式宣布改名為Meta,并全力進軍元宇宙。被認為是元宇宙的“入場券”技術的VR再次被推上風口。2021年VR全球市場規(guī)模達48億美元。未來 5 年,VR市場將以 33.85%的復合年增長率增長。

VR的藍海

  風口背后接連的摔倒,開始讓人們不得不重新思考VR的未來。相對于內卷的C端,B端應用無疑是VR技術一個備受期待的藍海市場。

  已售出1000萬臺Oculus Quest 2是最受歡迎的VR設備之一。但對于這個數(shù)十億美元級別的市場,VR涉及龐大的產業(yè)鏈。與PC、手機產業(yè)鏈類似,VR產業(yè)鏈包括硬件、軟件、內容/平臺、應用服務四大環(huán)節(jié)。

▲VR產業(yè)鏈

▲VR產業(yè)鏈不同環(huán)節(jié)主要廠商

  VR的應用與服務

  從目前VR產業(yè)的發(fā)展情況來看,VR應用仍處于C端應用為主的娛樂階段,目前,游戲是VR的一個主要應用場景。根據(jù)Grand view research數(shù)據(jù),2020年VR在游戲中的應用占比超過30%。而在其他數(shù)據(jù)中,游戲的占比值更高。此外,VR直播、VR教育等仍為VR的主要應用領域。

  除游戲和娛樂之外,沉浸式技術(包括 AR/VR)影響最大的行業(yè)是醫(yī)療設備、教育、勞動力發(fā)展、制造業(yè)、汽車、營銷和廣告、物流/運輸 、零售、軍事 和商業(yè)房地產。

▲VR在各行業(yè)的應用潛力

  隨VR產業(yè)發(fā)展成熟,VR產業(yè)也正從C端向B端拓展。2020 年,制造和資源部門在 AR/VR 技術上的全球支出為 16.6億美元。在B端的應用前景從以下數(shù)據(jù)中也可見一斑。

  2024年,離散制造業(yè)和流程制造業(yè)將獲得商業(yè) VR 投資高達59億美元、51億美元。(IDC,2020)。

  53%的組織將VR/AR 技術用于產品工程和虛擬設計(TechRepublic,2020)。

  到2030年,在服務和產品開發(fā)中應用AR和VR可能會影響GDP增長3600億美元(普華永道,2019 )

  在制造業(yè),VR 的應用領域包括工作場所布局和設計、設備設計、產品開發(fā)以及工業(yè)維護,VR的最大優(yōu)勢之一是降低各項成本。例如,空客公司通過應用VR 技術,將維護過程的持續(xù)時間縮短 25%。

  此外,VR技術在石油和天然氣、建筑和制造業(yè)等高風險領域和重工業(yè)的培訓具有巨大的潛力。據(jù)悉,VR 培訓的效果遠好于講座,閱讀,視頻學習等傳統(tǒng)方式。

  據(jù)Chaos Theory Games 2020年提供的一組數(shù)據(jù)顯示,39%的大型組織傾向于利用VR/AR 技術來促進模擬環(huán)境中的培訓,VR 培訓將工傷的發(fā)生率降低了43%。市場上能看到很多VR技術在工業(yè)培訓方面的應用實例,其中包括DHL、英特爾、波音、蒂森克虜伯電梯等大公司。

  相比VR在C端的“內卷”,B端用戶價格接受程度高,應用變現(xiàn)能力更強,內容要求相對低。對于B端用戶來說,VR應用能否降低成本,提高服務質量是他們更為更關注的問題,所以B端應用無疑是VR技術一個備受期待的藍海市場。

VR的應用壁壘

  2021年的 Statista的VR應用統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,用戶體驗是 VR應用的最大障礙之一。內容制作不足,硬件成本也都是重要因素。目前,如何為用戶提供一個真正身臨其境的應用體驗還存在比較大的技術局限性,而一些問題到現(xiàn)在仍然還沒有很好的解決辦法。

  用戶體驗差的主要原因是目前的VR技術還沒有真正解決VR暈動癥問題。

  為什么會眩暈

  3D視覺的基本成像原理是向兩只眼睛傳送不一樣的圖像信號,利用雙眼的視差在大腦中模擬出立體圖像的錯覺。但是,當人們從雙眼視差中感知到等不同距離的景物時,眼睛會自發(fā)調焦以便看清物體。但實際上,要看清屏幕上從近到遠的所有東西,人的眼睛焦距必須保持一個固定的距離。視覺系統(tǒng)的持續(xù)沖突,時間一久就會頭暈目眩。

  解決眩暈問題,可以與人眼視覺相容的光場技術被賦予很大的期待。簡單理解,目前的VR設備是讓人的兩只眼睛看兩塊不同的屏幕,而光場技術是通過采集真實空間里人眼看到的光線,再用設備還原光線,重現(xiàn)真實的三維世界。在光場當中,人眼可以自然聚焦。2021年,谷歌展示的裸眼3D視頻通話,就是采用的光場技術。當光場技術實現(xiàn)了商業(yè)化,VR產業(yè)可能就真正起飛。

▲VR終端的硬件成本占比

  而硬件價格和內容缺乏等難題,隨著隨著技術的迭代升級和企業(yè)的不斷入場,有望得到逐步解決。銷量最大的VR硬件Oculus quest 2,售價已經降到了299美元。根據(jù)VR陀螺數(shù)據(jù),截止2021年6月,全球VR內容平臺游戲與應用達到13487款,未來,全球VR內容平臺游戲與應用會不斷豐富。

中國的機遇

  目前,中國已成為全球 VR 市場的重要參與者,并且VR市場的全球份額正處于上升軌道。據(jù)機構數(shù)據(jù)顯示,2020年中國VR市場約占全球市場的44%,估計價值80億美元。

  政府在支持VR 產業(yè)發(fā)展方面發(fā)揮著重要作用。早在2016年,“十三五”規(guī)劃綱要中就明確提出大力扶持VR技術,使其成為一個重要經濟增長點。2021年發(fā)布的“十四五”規(guī)劃綱要,將AR/VR產業(yè)列為“建設數(shù)字中國”數(shù)字經濟重點產業(yè)之一。

  這一趨勢在我國VR相關企業(yè)的數(shù)量上也得到了體現(xiàn)。根據(jù)天眼查數(shù)據(jù),我國現(xiàn)有將近2萬家VR相關企業(yè),近8成相關企業(yè)成立時間在5年以內。從行業(yè)分布來看,VR相關企業(yè)主要分布在科學研究和技術服務業(yè)(25%)、批發(fā)和零售業(yè)(23%)以及信息傳輸、軟件和信息技術服務業(yè)(22%)。從地區(qū)分布來看,廣東省的VR相關企業(yè)數(shù)量最多,有超5,700家,江蘇省和山東省位列第二,第三,分別為1,300多家和1,000多家。

  目前,在VR關鍵技術領域,我國在近眼顯示技術、多感官協(xié)同技術、全景攝錄技術、虛擬仿真技術、內容處理技術等方面取得顯著突破;在產品供給領域,整機設備、感知交互設備、內容采集制作設備、分發(fā)平臺等方面取得有效進展;在行業(yè)應用領域,VR在智能制造、醫(yī)療健康、影視文化、教育培訓、購物商貿等方面取得廣泛應用。值得一提的是,我國在VR行業(yè)的技術和專利申請數(shù)量也位列世界首位。

  即便如此VR產業(yè)的痛點依然明顯:VR的關鍵核心技術(如芯片,操作系統(tǒng)等)仍然存在有待突破。VR芯片高通一家獨大,我國還需依賴進口;操作系統(tǒng)上,安卓占據(jù)主流。走在前列的仍是Meta,微軟和蘋果。在VR產業(yè),我國龍頭企業(yè)缺失,缺少“殺手級”應用,內容開發(fā)上也是我國企業(yè)的短板,在行業(yè)標準OpenXR 方面,國內廠商動作較慢。產業(yè)要做大做強必須破解這些難題。

  與此同時我們也看到,中國具有強大的供應鏈能力,研發(fā)和制造體系已經形成,全球70%以上的高端頭戴式VR顯示器由中國生產。5G商業(yè)化將為VR應用開辟新空間,惠及更多需要實時交互的行業(yè)實踐,也有助于加速VR創(chuàng)新。這些也將是未來超越競爭對手的有利條件。

  俗話說:先于市場一步的是先知,先于兩步的是先烈。在風口經歷幾次起起落落的VR產業(yè),這次是否可以順勢起飛,我們也拭目以待。

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