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VR行業(yè)現(xiàn)狀分析與未來發(fā)展方向預(yù)測(cè)

2025China.cn   2016年04月19日

  目前成熟的智能手機(jī)和電腦制造業(yè)已經(jīng)給VR硬件設(shè)備的制造鋪平了道路。VR硬件上基本已經(jīng)沒有了挑戰(zhàn),但是目前還欠缺如智能手機(jī)和電腦一般,成熟的流水線。

 

  VR/AR行業(yè)毫無疑問是當(dāng)下炙手可熱的風(fēng)口,它具備改變多個(gè)行業(yè)的能力,但這一切都是建立在扎實(shí)的硬件基礎(chǔ)之上的——一臺(tái)無法給予用戶舒適體驗(yàn)的設(shè)備是不會(huì)受到消費(fèi)者青睞的。而具體到了VR設(shè)備上面,目前成熟的智能手機(jī)和電腦制造業(yè)已經(jīng)給VR硬件設(shè)備的制造鋪平了道路。VR硬件上基本已經(jīng)沒有了挑戰(zhàn),但是目前還欠缺如智能手機(jī)和電腦一般,成熟的流水線。

  而VR的關(guān)鍵技術(shù),也是消費(fèi)者最關(guān)注的,包括視覺、聽覺、觸覺的這幾個(gè)方面。所以對(duì)于VR的3D聲學(xué)和光學(xué)技術(shù),以及光學(xué)處理技術(shù),這兩類大技術(shù)涉及到我們的視覺和聽覺,傳感器技術(shù)以及手勢(shì)的控制識(shí)別技術(shù),能讓終端給予用戶觸覺上沉浸式體驗(yàn)。所以對(duì)相應(yīng)技術(shù)能力的積淀,對(duì)于整機(jī)產(chǎn)品有直接相關(guān)的關(guān)系。

  另一個(gè)VR行業(yè)不可忽視的問題在于VR平臺(tái)上的內(nèi)容。內(nèi)容的制作同樣也是依賴于“一硬一軟”兩個(gè)方面——“硬”對(duì)應(yīng)的是VR內(nèi)容制作方面的內(nèi)容,比如全景攝像機(jī)之類的;“軟”對(duì)應(yīng)的是VR內(nèi)容制作方面的開發(fā)軟件工具,比如VR內(nèi)容編輯軟件,或者VR開發(fā)者工具包。大會(huì)邀請(qǐng)來了VR行業(yè)中硬件和技術(shù)上處于領(lǐng)先水準(zhǔn)的廠商,從他們的演講中,我們或許能夠了解到今后行業(yè)技術(shù)和硬件的發(fā)展方向。

  歌爾聲學(xué):為廠家鋪設(shè)流水線

  歌爾聲學(xué),大家對(duì)于這個(gè)名稱或許很陌生,但日常生活中,大家耳熟能詳?shù)囊恍¬R設(shè)備,比如Oculus等等,都是其客戶。歌爾在其中扮演的角色是“VR廠商身后整機(jī)的系統(tǒng)集成廠家”。歌爾雖然名稱叫歌爾聲學(xué),但是歌爾成立于2011年,在原有聲學(xué)器件的基礎(chǔ)上,通過一年的努力,已經(jīng)成為在聲光電所有產(chǎn)品的能力,以及包含注塑、模具注塑等生產(chǎn)開發(fā)的能力。

  在2015年歌爾成功的收購(gòu)了位于丹麥的AM3D,這家公司是2003年成立,并且專注于在3D的音效增強(qiáng)算法,3D的定位技術(shù),以及高密度混響算法的技術(shù)研發(fā)當(dāng)中。

  光學(xué)也是VR產(chǎn)品在視覺沉浸體驗(yàn)非常重要的一部分,它包含了VR的光學(xué)設(shè)計(jì),以及對(duì)鏡頭畸變和色差校正方針等算法要求,歌爾在2016年成立了一家公司,專注于在原有的相繼、手機(jī)、以及醫(yī)療用鏡片的設(shè)計(jì)、制造和研發(fā)。在今年2016年的CES之后,3月份,歌爾在芯片以及芯片軟件基礎(chǔ)上的再開發(fā),與高通公司形成聯(lián)合開發(fā),歌爾在最新的高通820平臺(tái),也就是最新的移動(dòng)一體機(jī)芯片平臺(tái)上,會(huì)與高通共同為我們B2B的用戶提供最完美的硬件和軟件的產(chǎn)品集成開發(fā)能力。

  在2016年底的時(shí)候,歌爾將推出4KOLED屏,包括PCVR的頭戴設(shè)備。同時(shí),因?yàn)楝F(xiàn)有的很多VR產(chǎn)品,它不具備3D音效的功能,所以歌爾也會(huì)提供VR專用的耳機(jī),它能夠應(yīng)用現(xiàn)有VR3D音效的增層系統(tǒng),生產(chǎn)出具備這樣功能的設(shè)備。

  理光:為內(nèi)容做好攝像機(jī)

  理光是一家日本公司。大家熟悉的理光相機(jī),復(fù)印機(jī)、打印機(jī)這樣的一些融合的多功能機(jī)都是他們生產(chǎn)的。除了這些設(shè)備之外,它還有一些跟VR/AR相關(guān)的產(chǎn)品——比如全景相機(jī)RicohThetaS。站在理光的角度來看,VR/AR機(jī)器視覺不能差。既然我們要描述一個(gè)真實(shí)的世界,要去沉浸到這樣的“真實(shí)世界”中,那么構(gòu)建世界的工具必須是“利器”,所以機(jī)器視覺不能差。

  就拿理光的全景相機(jī)ThetaS舉例。它能做什么?360°視頻實(shí)時(shí)通訊,360°智能監(jiān)控,這兩項(xiàng)功能克服的是傳統(tǒng)的視頻會(huì)議和監(jiān)視死角的問題,通過360°全景拍攝,可以實(shí)現(xiàn)無死角監(jiān)控。放到商場(chǎng)或者是展會(huì)做人流監(jiān)控,再把后端再加上一些人的追蹤的軟件,還能成為出色的人流監(jiān)控設(shè)備。在房地產(chǎn)展示的過程中,全景攝像機(jī)還能通過多角度視圖拉開,讓潛在客戶自由看到各個(gè)相關(guān)房屋的情況。

  立體視覺相機(jī)則理光的另一個(gè)VR拍攝設(shè)備,它是雙攝像頭相機(jī)。雙目相機(jī)更準(zhǔn)確判斷監(jiān)控物體的位置距離。這一特性可以實(shí)現(xiàn)很多功能,比如像相機(jī)的標(biāo)定。它也是VR/AR上比較基礎(chǔ)技術(shù),它可以應(yīng)用在對(duì)背景的建模上。怎么構(gòu)建虛擬空間同樣也是VR上比較關(guān)鍵的一個(gè)問題。

  NVIDIA:為開發(fā)者造利器

  NVIDIA是各位游戲玩家耳熟能詳?shù)腉PU制造商。但他們也不僅僅是一個(gè)設(shè)備廠商那么簡(jiǎn)單,基于NVIDIAGPU的開發(fā)工具往往在圖像開發(fā)中占有重要的地位。在VR技術(shù)中,NVIDIA提供的開發(fā)技術(shù)也可以說是減少VR圖像渲染延遲的利器。NVIDIA介紹的這套利器名為VRWorks。

  第一項(xiàng)技術(shù)名為MultiresShading,這項(xiàng)技術(shù)通過將畫面細(xì)切成9個(gè)部分,把不在視野中的部分從渲染任務(wù)中剔除。由于NVIDIA技術(shù)的發(fā)展,剩下的部分能同時(shí)進(jìn)行渲染,而在過去GPU性能不足的情況下是做不到的。另外,由于人類視覺的特殊性,畫面邊緣的畫質(zhì)如果太過清晰可能會(huì)影響到畫面真實(shí)感,所以為了進(jìn)一步減少GPU渲染的負(fù)荷,這部分可有可無的畫面渲染任務(wù)也可以剔除掉。

  這項(xiàng)技術(shù)能讓設(shè)備在12個(gè)小時(shí)之內(nèi)增加50%的效能,過去增加30%的效能則需要花上一個(gè)禮拜。增加的50%效能做到了讓用戶把GT970當(dāng)作GT980來用,節(jié)省了350美元的硬件成本。

  第二個(gè)功能VRSLI能夠通過多個(gè)GPU來提升設(shè)備性能,加速運(yùn)算和提高能效比。

  第三個(gè)功能ContextPriority則是通過TimeWarp技術(shù)來最小化對(duì)頭部反饋的延遲(關(guān)于TimeWarp技術(shù),詳見這篇文章:VR界首席技術(shù)官卡馬克:延遲背后的真相)

  第四個(gè)DirectMode則是用于屏蔽Windows電腦將VR設(shè)備視為拓展屏幕的功能。

  最后一個(gè)功能名為FrontBuffer,作用如其名稱相符:在設(shè)備可預(yù)測(cè)下一個(gè)渲染動(dòng)作時(shí),可以提前渲染好下一幀畫面,以減輕即時(shí)渲染的負(fù)擔(dān)。

  NVIDA的技術(shù)幫助整個(gè)架構(gòu)技術(shù)系統(tǒng),頭盔設(shè)備降低延時(shí)提高分辨率和刷新率,使得游戲引擎能實(shí)現(xiàn)華麗的特效,高的幀速率。

(轉(zhuǎn)載)

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